Aunque no sea completamente nuevo, el metaverso es un concepto que está ganando impulso y popularidad. Facebook dio el pistoletazo de salida al renombrar su marca como Meta, afirmando que el futuro de la empresa se basará en el metaverso. A raíz de este anuncio surgieron muchos otros relacionados con el metaverso, como la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, para “proporcionar los bloques de construcción para el metaverso”.
El metaverso combinará muchos aspectos de las tecnologías digitales, incluidas las herramientas de trabajo, los juegos, las criptomonedas, la realidad virtual, las redes sociales, el comercio electrónico o los eventos en vivo, de una manera muy inmersiva e interoperable. Y no está siendo creado y explorado por una sola empresa, sino por el ecosistema digital global. Citando a Mark Zuckerberg, es “la próxima frontera”.
La industria mundial del metaverso es emergente y muy atractiva. Según Bloomberg, la oportunidad de ingresos globales del metaverso podría alcanzar los 800.000 millones de dólares en 2024, con la industria del gaming representando la mitad de esta cifra. Sin embargo, hay muchas otras industrias que están adentrándose en este nuevo mundo en construcción, como l son la música, los deportes, la televisión y el cine, la moda y el sector retail. Y es probable que los siguientes en sumarse sean los sectores del transporte, la defensa o el farmacéutico.
La oportunidad de ingresos globales del metaverso podría alcanzar los 800.000 millones de dólares en 2024, con la industria del gaming representando la mitad de esta cifra
El futuro (y el Metaverso) depende de la infraestructura digital
Dado que el metaverso es la tecnología del mañana, no podemos alcanzarlo utilizando la infraestructura de TI del pasado. Es por ello por lo que las empresas deben liberarse primero del enfoque tradicional de las TI y sustituirlo por una infraestructura digital modernizada y distribuida, preparada para el metaverso. Para ello, deben apostar por interactuar en el edge —más cerca de los usuarios finales— y ofrecer experiencias diferenciadas a nivel global, cerca de los centros de población de todo el mundo, sin limitaciones de latencia.
El Volumen 5 del Índice de Interconexión Global (GXI), un estudio de mercado de Equinix, incluye datos sobre cómo las organizaciones de todo el mundo están aumentando el ancho de banda de interconexión mientras trabajan para abordar sus retos más urgentes. Dichos datos nos ayudan a entender cómo una infraestructura digital optimizada puede ser una fuente inigualable de ventaja competitiva.
Además, el GXI también muestra cómo los líderes digitales están haciendo hincapié en los tres componentes de la infraestructura digital: el núcleo digital, el ecosistema digital y el edge. Cada uno de estos componentes tiene un papel que desempeñar para hacer que el metaverso se posible:
- Núcleo digital: Las arquitecturas tradicionales de TI se basaban en data centers centralizados y en silos. Hoy en día, sólo algunas cargas de trabajo críticas necesitan estar en las instalaciones, pero incluso éstas pueden estar adyacentes a la nube.
- Ecosistema digital: Construir el metaverso es un reto demasiado grande para una sola empresa, por lo que requerirá un ecosistema de partners que trabajen juntos, incluidos los proveedores de servicios cloud y de red y los partners de interconexión neutrales.
- Edge: El despliegue de una infraestructura digital en el edge es un paso clave para hacer posible el metaverso. Cuando la agrupación de datos es tan grande como los creados por el Metaverso, mover esos datos de un lado a otro entre los usuarios y las infraestructuras de TI centralizadas crea niveles de latencia inaceptables. La infraestructura en el edge permite que los datos permanezcan cerca del usuario, reduciendo la latencia.
En definitiva, debemos tener en cuenta que la informática inmersiva y en tiempo real que precisa el metaverso a escala global requerirá de una eficiencia computacional muy superior a la que contemplamos hoy en día y una infraestructura digital moderna. Esto es necesario porque para representar de forma realista a los avatares en un mundo virtual y permitir que los usuarios interactúen con objetos y otros avatares en tiempo real, será necesario capturar, transmitir y analizar cantidades enormes de datos con una latencia extremadamente baja.